snow

วันพุธที่ 22 พฤษภาคม พ.ศ. 2562

ตัวอย่างโครงงาน

   
  1. ชื่อโครงงาน : โครงงานการเเต่งกายเเฟชั่น

     2. ประเภทของโครงงาน : ประเภทโครงงานจำลองทฤษฎี

     3. ความเป็นมาของโครงงาน : 

มนุษย์ทุกคนจะดำรงชีวิตอยู่ได้ ต้องอาศัยปัจจัยพื้นฐานที่เอื้ออำนวยต่อการดำรงชีพ เสื้อผ้ายัง เป็นเรื่องของการแสดงออกของการเป็นตัวตนของผู้สวมใส่ รูปแบบความคิดหรือค่านิยมที่ได้รับจากสังคมหมู่มากในช่วงเวลาหนึ่ง จะเรียกว่า “แฟชั่น” และแฟชั่นถือว่ามีอิทธิพลต่อวิถีชีวิตของมนุษย์ อย่างมาก โดยส่งผลกระทบในด้านต่างๆ ไม่ว่าจะเป็นการแต่งตัว การรับประทานอาหาร การท่องเที่ยว หรือแม้แต่ลักษณะการสนทนา แฟชั่นจึงถือเป็นตัวกำหนดทั้งรูปแบบและทิศทางการบริโภค ที่สำคัญ จากข้อความข้างต้นที่กล่าวมาเสื้อผ้าไม่ใช่สิ่งที่มนุษย์นำมาใช้เป็นเครื่องห่อหุ้มร่างกายเพียงอย่างเดียวแต่เพื่อปกป้องร่างกายจากสภาวะอากาศ สภาพแวดล้อม ความปลอดภัย ความสะดวกสบาย ความสุภาพ และเพื่อสะท้อนถึง สังคม รวมถึง รสนิยมเฉพาะตัวบุคคล เอกลักษณ์ และ ลักษณะเฉพาะตัว

4. ผลของโครงงาน :  
การเเต่งกายในสมัยนี้มีหลากหลายรูปเเบบ หลากหลายสไตล์ เเล้วเเต่ปัจเจกของเเต่ละบุคคล ได้รู้ถึงการเต่งกายของเเต่ละคน การจัดตั้งธุรกิจ การทำตลาดของเเต่ละเเบรนด์ ของเเต่ละยี่ห้อว่าการจัดการนั้นเป็นอย่างไร ทำให้สามารถมาจัดตั้งหรือนำมาเป็นเเนวทางในการจัดตั้งธุรกิจของตนเอง

5. ประโยชน์ของโครงงาน :  

  1. เพื่อทราบถึงส่วนผสมทางการตลาดที่มีผลต่อการตัดสินใจเลือกซื้อสินค้าด้านแฟชั่น เฉพาะทางสำหรับปัจเจกบุคลของผู้บริโภคเพื่อมาพัฒนาสู่การขายจริงในอนาคตและการปรับปรุงกิจการพร้อมทั้งบริการให้ดียิ่งขึ้น 
  2. เพื่อทราบถึงพฤติกรรมของผู้บริโภคที่มีผลต่อการตัดสินใจเลือกซื้อสินค้าด้านแฟชั่น เฉพาะทางสำหรับปัจเจกบุคลของผู้บริโภคดยเป็นการตอบสนองความ ต้องการด้านแฟชั่นเฉพาะทางสำหรับปัจเจกบุคล เพื่อเสริมสร้างความโดดเด่นที่จะเกิดขึ้น 
   3. เพื่อทราบถึงเเนวทางการจัดตั้งธุรกิจ เเละเเนวทางในการทำธุรกิจ การตลาดเบื้องต้น

วันพุธที่ 15 พฤษภาคม พ.ศ. 2562

ใบงานที่ 1 ประเภทของโครงงานคอมพิวเตอร์


ใบงานที่ 1 ประเภทของโครงงาน

1. ความหมายของโครงงาน

    ตอบ    กิจกรรมที่เปิดโอกาสให้ผู้เรียนได้ศึกษา ค้นคว้าและลงมือปฏิบัติด้วยตนเองตามความสามารถ ความ ถนัด และความสนใจ  โดยอาศัยกระบวนการทางวิทยาศาสตร์  หรือกระบวนการอื่นใดไปใช้ในการศึกษาหาคำตอบในเรื่องนั้นๆ  โดยมีครูผู้สอนคอยกระตุ้นแนะนำและให้คำปรึกษาแก่ผู้เรียนอย่างใกล้ชิด ตั้งแต่การเลือกหัวข้อที่จะศึกษา ค้นคว้า ดำเนินการ วางแผน กำหนดขั้นตอนการดำเนินงาน โดยทั่วๆ ไป การทำโครงงานสามารถทำได้ทุกระดับการศึกษา ซึ่งอาจทำเป็นรายบุคคลหรือเป็นกลุ่มก็ได้ ทั้งนี้ขึ้นอยู่กับลักษณะของโครงงาน อาจเป็นโครงงานเล็กๆ ที่ไม่ยุ่งยากซับซ้อนหรือเป็นโครงงานใหญ่ที่มีความยากและซับซ้อนขึ้นก็ได้

2. โครงงานคอมพิวเตอร์หมายถึงอะไร

    ตอบ    กิจกรรมการเรียนที่นักเีรียนมีอิสระในการเลือกศึกษาปัญหาที่ตนเองสนใจ โดยจะต้องวางแผนการดำเนินงาน ศึกษา พัฒนาโปรแกรม โดยใช้ความรู้ทางกระบวนการวิศวกรรมซอฟต์แวร์ เครื่องคอมพิวเตอร์และอุปกรณ์ที่เกี่ยวข้อง ตลอดจนทักษะพื้นฐานในการพัฒนาโครงงาน เรื่องที่นักเรียนสนใจและคิดจะทำโครงงาน ซึ่งอาจมีผู้ศึกษามาก่อน หรือเป็นเรื่องที่นักพัฒนาโปรแกรมได้เคยค้นคว้าและพัฒนาแล้ว นักเรียนสามารถทำโครงงานเรื่องดังกล่าวได้ แต่ต้องคิดดัดแปลงแนวทางในการศึกษา การวิเคราะห์ข้อมูล การพัฒนาโปรแกรม หรือศึกษาเพิ่มเติมจากผลงานเดิมที่มีผู้รายงานไว้ จุดมุ่งหมายสำคัญของการทำโครงงานเป็นการเปิดโอกาสให้นักเรียนได้รับประสบการณ์ตรงในการใช้ระบบคอมพิวเตอร์แก้ปัญหา ประดิษฐ์คิดค้น หรือค้นคว้าหาความรู้ต่างๆ ใช้คอมพิวเตอร์ในการพัฒนาสื่อการเรียนรู้เพื่อการศึกษา ประดิษฐ์ฮาร์ดแวร์ ซอฟต์แวร์ หรืออุปกรณ์ใช้สอยต่างๆ พัฒนาโปรแกรมประยุกต์ต่างๆ ตลอดจนการพัฒนาเกมคอมพิวเตอร์ เพื่อฝึกให้นักเรียนเป็นบุคคลที่ใฝ่เรียนใฝ่รู้ การพัฒนาความคิดใหม่ๆ ความมีคุณธรรมจริยธรรม เอื้อเฟื้อเผื่อแผ่ ให้กับเพื่อนมนุษย์ และอยู่ในสังคมอย่างมีความสุข

3. ประเภทของโครงงาน มีกี่ประเภท อะไรบ้าง

   ตอบ     ประเภทของโครงงานคอมพิวเตอร์
คอมพิวเตอร์ เป็นเครื่องมือที่ใช้ในงานวิจัยในทุก ๆ สาขาวิชา ดังนั้นโครงงานคอมพิวเตอร์จึงมีความหลากหลายเป็นอย่างมาก ทั้งในลักษณะของเนื้อหา กิจกรรม และลักษณะของประโยชน์หรือผลงานที่ได้ ซึ่งอาจแบ่งเป็นประเภทใหญ่ ๆ ได้ 5 ประเภท คือ


    1. โครงงานพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา (Educational Media)
    2. โครงงานพัฒนาเครื่องมือ (Tools Development)
    3. โครงงานประเภทจำลองทฤษฎี (Theory Experiment)
    4. โครงงานประเภทการประยุกต์ใช้งาน (Application)
    5. โครงงานพัฒนาเกม (Game Development)

                  à¸£à¸¹à¸›à¸ à¸²à¸žà¸—ี่เกี่ยวข้อง

1.โครงงานพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา (Educational Media)

     เป็นโครงงานที่ใช้คอมพิวเตอร์ในการผลิตสื่อเพื่อการศึกษา โดยการสร้างโปรแกรมบทเรียน หรือหน่วยการเรียน ซึ่งอาจจะต้องมีภาคแบบฝึกหัด บททบทวน และคำถามคำตอบไว้พร้อม ผู้เรียนสามารถเรียนแบบรายบุคคลหรือรายกลุ่ม การสอนโดยใช้คอมพิวเตอร์ช่วยนี้ ถือว่าเครื่องคอมพิวเตอร์เป็นอุปกรณ์การสอน ไม่ใช่เป็นครูผู้สอน ซึ่งอาจเป็นการพัฒนาบทเรียนแบบ Online ให้นักเรียนเข้ามาศึกษาด้วยตนเองก็ได้
     โครงงานประเภทนี้สามารถพัฒนาขึ้นเพื่อใช้ประกอบการสอนในวิชาต่าง ๆ ไม่ว่าจะเป็นสาขาคอมพิวเตอร์ วิชาคณิตศาสตร์ วิชาวิทยาศาสตร์ วิชาสังคม วิชาชีพอื่น ๆ ฯลฯ โดยนักเรียนอาจคัดเลือกหัวข้อที่นักเรียนทั่วไปที่ทำความเข้าใจยาก มาเป็นหัวข้อในการพัฒนาโปรแกรมบทเรียน ตัวอย่างเช่น โปรแกรมสอนวิธีการใช้งาน ระบบสุริยะจักรวาล โปรแกรมแบบทดสอบวิชาต่าง ๆ

      à¸œà¸¥à¸à¸²à¸£à¸„้นหารูปภาพสำหรับ โครงงานเพื่อการศึกษา   

2.โครงงานพัฒนาเครื่องมือ (Tools Development)
         
     เป็นโครงงานเพื่อพัฒนาเครื่องมือมาใช้ช่วยสร้างงานประยุกต์ต่าง ๆ ซึ่งโดยส่วนใหญ่จะเป็นในรูปซอฟต์แวร์ ตัวอย่างของเครื่องมือช่วยงาน เช่น ซอฟต์แวร์วาดรูป ซอฟต์แวร์พิมพ์งาน ซอฟต์แวร์ช่วยการมองวัตถุในมุมต่าง ๆ เป็นต้น สำหรับซอฟต์แวร์เพื่อการพิมพ์งานนั้นสร้างขึ้นเป็นโปรแกรมประมวลผลภาษา ซึ่งจะเป็นเครื่องมือให้เราใช้งานในงานพิมพ์ต่าง ๆ บนเครื่องคอมพิวเตอร์เป็นไปได้โดยง่าย ซึ่งรูปที่ได้สามารถนำไปใช้งานต่าง ๆ ได้มากมาย สำหรับซอฟต์แวร์ช่วยในการมองวัตถุในมุมต่าง ๆ ใช้สำหรับช่วยในการออกแบบสิ่งของต่าง ๆ เช่น โปรแกรมประเภท 3D

    à¸œà¸¥à¸à¸²à¸£à¸„้นหารูปภาพสำหรับ โครงงานเพื่อพัฒนาเครื่องมือ     

3. โครงงานประเภทจำลองทฤษฎี (Theory Experiment)

     เป็นโครงงานใช้คอมพิวเตอร์ในการจำลองการทดลองของสาขาต่าง ๆ เป็นโครงงานที่ผู้ทำต้องศึกษารวบรวมความรู้ หลักการ ข้อเท็จจริงและแนวความคิดต่าง ๆ อย่างลึกซึ้งในเรื่องที่ต้องการศึกษา แล้วเสนอเป็นแนวคิด แบบจำลอง หลักการ ซึ่งอาจอยู่ในรูปของสมการ สูตร หรือคำอธิบายก็ได้ พร้อมทั้งนำเสนอวิธีการจำลองทฤษฎีด้วยคอมพิวเตอร์ การทำโครงงานประเภทนี้มีจุดสำคัญอยู่ที่ผู้ทำต้องมีความรู้เรื่องนั้น ๆ เป็นอย่างดี ตัวอย่าง เช่น การทดลองเรื่องการไหลของเหลว การทดลองเรื่องพฤติกรรมของปลาอโรวาน่า ทฤษฎีการแบ่งแยกดีเอ็นเอ เป็นต้น

ผลการค้นหารูปภาพสำหรับ โครงงานจำลองทฤษฎี



 การใช้โปรแกรม 3มิติ ในการจำลองการเกิดคลื่นซึนามิ

4. โครงงานประเภทการประยุกต์ใช้งาน(Application)

     เป็นโครงงานที่ใช้คอมพิวเตอร์ในการสร้างผลงานเพื่อประยุกต์ใช้งานจริงในชีวิตประจำวัน เช่น ซอฟต์แวร์สำหรับการออกแบบและตกแต่งอาคาร ซอฟต์แวร์สำหรับการผสมสี ซอฟต์แวร์สำหรับการระบุคนร้าย เป็นต้น โครงงานงานประเภทนี้จะมีการประดิษฐ์ฮาร์ดแวร์ ซอฟต์แวร์ หรืออุปกรณ์ใช้สอยต่าง ๆ ซึ่งอาจจะสร้างใหม่หรือปรับปรุงดัดแปลงของเดิมที่มีอยู่แล้วให้มี ประสิทธิภาพสูงขึ้นก็ได้ โครงงานลักษณะนี้จะต้องศึกษาและวิเคราะห์ความต้องการของผู้ใช้ก่อน แล้วนำข้อมูลที่ได้มาใช้ในการออกแบบ และพัฒนาสิ่งของนั้น ๆ ต่อจากนั้นต้องมีการทดสอบการทำงานหรือทดสอบคุณภาพของสิ่งประดิษฐ์แล้วปรับปรุงแก้ไขให้มีความสมบูรณ์ โครงงานประเภทนี้นักเรียนต้องใช้ความรู้เกี่ยวกับเครื่องคอมพิวเตอร์ ภาษาโปรแกรม และเครื่องมือต่าง ๆ ที่เกี่ยวข้อง รวมทั้งอาจใช้วิธีทางวิศวกรรมฮาร์ดแวร์และซอฟต์แวร์ในการพัฒนาด้วย

ผลการค้นหารูปภาพสำหรับ โครงงานประเภทประยุกต์ใช้งาน

5. โครงงานพัฒนาเกม (Game Development)
         
     เป็นโครงงานพัฒนาซอฟต์แวร์เกมเพื่อความรู้ และ/หรือ ความเพลิดเพลิน เช่น เกมหมากรุก เกมหมากฮอส เกมการคำนวณเลข ซึ่งเกมที่พัฒนาขึ้นนี้น่าจะเน้นให้เป็นเกมที่ไม่รุนแรง เน้นการใช้สมองเพื่อฝึกคิดอย่างมีหลักการ โครงงานประเภทนี้จะมีการออกแบบลักษณะและกฎเกณฑ์การเล่น เพื่อให้น่าสนใจเก่ผู้เล่น พร้อมทั้งให้ความรู้สอดแทรกไปด้วย ผู้พัฒนาควรจะได้ทำการสำรวจและรวบรวมข้อมูลเกี่ยวกับเกมต่าง ๆ ที่มีอยู่ทั่วไปและนำมาปรับปรุงหรือพัฒนาขึ้นใหม่เพื่อให้ป็นเกมที่แปลกใหม่ และน่าสนใจแก่ผู้เล่นกลุ่มต่าง ๆ

ผลการค้นหารูปภาพสำหรับ โครงงานพัฒนาเกม

อ้างอิง : http://www.acr.ac.th/acr/ACR_E-Learning/CAREER_COMPUTER/COMPUTER/M4/ComputerProject/content1.html