snow

วันพุธที่ 22 พฤษภาคม พ.ศ. 2562

ตัวอย่างโครงงาน

   
  1. ชื่อโครงงาน : โครงงานการเเต่งกายเเฟชั่น

     2. ประเภทของโครงงาน : ประเภทโครงงานจำลองทฤษฎี

     3. ความเป็นมาของโครงงาน : 

มนุษย์ทุกคนจะดำรงชีวิตอยู่ได้ ต้องอาศัยปัจจัยพื้นฐานที่เอื้ออำนวยต่อการดำรงชีพ เสื้อผ้ายัง เป็นเรื่องของการแสดงออกของการเป็นตัวตนของผู้สวมใส่ รูปแบบความคิดหรือค่านิยมที่ได้รับจากสังคมหมู่มากในช่วงเวลาหนึ่ง จะเรียกว่า “แฟชั่น” และแฟชั่นถือว่ามีอิทธิพลต่อวิถีชีวิตของมนุษย์ อย่างมาก โดยส่งผลกระทบในด้านต่างๆ ไม่ว่าจะเป็นการแต่งตัว การรับประทานอาหาร การท่องเที่ยว หรือแม้แต่ลักษณะการสนทนา แฟชั่นจึงถือเป็นตัวกำหนดทั้งรูปแบบและทิศทางการบริโภค ที่สำคัญ จากข้อความข้างต้นที่กล่าวมาเสื้อผ้าไม่ใช่สิ่งที่มนุษย์นำมาใช้เป็นเครื่องห่อหุ้มร่างกายเพียงอย่างเดียวแต่เพื่อปกป้องร่างกายจากสภาวะอากาศ สภาพแวดล้อม ความปลอดภัย ความสะดวกสบาย ความสุภาพ และเพื่อสะท้อนถึง สังคม รวมถึง รสนิยมเฉพาะตัวบุคคล เอกลักษณ์ และ ลักษณะเฉพาะตัว

4. ผลของโครงงาน :  
การเเต่งกายในสมัยนี้มีหลากหลายรูปเเบบ หลากหลายสไตล์ เเล้วเเต่ปัจเจกของเเต่ละบุคคล ได้รู้ถึงการเต่งกายของเเต่ละคน การจัดตั้งธุรกิจ การทำตลาดของเเต่ละเเบรนด์ ของเเต่ละยี่ห้อว่าการจัดการนั้นเป็นอย่างไร ทำให้สามารถมาจัดตั้งหรือนำมาเป็นเเนวทางในการจัดตั้งธุรกิจของตนเอง

5. ประโยชน์ของโครงงาน :  

  1. เพื่อทราบถึงส่วนผสมทางการตลาดที่มีผลต่อการตัดสินใจเลือกซื้อสินค้าด้านแฟชั่น เฉพาะทางสำหรับปัจเจกบุคลของผู้บริโภคเพื่อมาพัฒนาสู่การขายจริงในอนาคตและการปรับปรุงกิจการพร้อมทั้งบริการให้ดียิ่งขึ้น 
  2. เพื่อทราบถึงพฤติกรรมของผู้บริโภคที่มีผลต่อการตัดสินใจเลือกซื้อสินค้าด้านแฟชั่น เฉพาะทางสำหรับปัจเจกบุคลของผู้บริโภคดยเป็นการตอบสนองความ ต้องการด้านแฟชั่นเฉพาะทางสำหรับปัจเจกบุคล เพื่อเสริมสร้างความโดดเด่นที่จะเกิดขึ้น 
   3. เพื่อทราบถึงเเนวทางการจัดตั้งธุรกิจ เเละเเนวทางในการทำธุรกิจ การตลาดเบื้องต้น

วันพุธที่ 15 พฤษภาคม พ.ศ. 2562

ใบงานที่ 1 ประเภทของโครงงานคอมพิวเตอร์


ใบงานที่ 1 ประเภทของโครงงาน

1. ความหมายของโครงงาน

    ตอบ    กิจกรรมที่เปิดโอกาสให้ผู้เรียนได้ศึกษา ค้นคว้าและลงมือปฏิบัติด้วยตนเองตามความสามารถ ความ ถนัด และความสนใจ  โดยอาศัยกระบวนการทางวิทยาศาสตร์  หรือกระบวนการอื่นใดไปใช้ในการศึกษาหาคำตอบในเรื่องนั้นๆ  โดยมีครูผู้สอนคอยกระตุ้นแนะนำและให้คำปรึกษาแก่ผู้เรียนอย่างใกล้ชิด ตั้งแต่การเลือกหัวข้อที่จะศึกษา ค้นคว้า ดำเนินการ วางแผน กำหนดขั้นตอนการดำเนินงาน โดยทั่วๆ ไป การทำโครงงานสามารถทำได้ทุกระดับการศึกษา ซึ่งอาจทำเป็นรายบุคคลหรือเป็นกลุ่มก็ได้ ทั้งนี้ขึ้นอยู่กับลักษณะของโครงงาน อาจเป็นโครงงานเล็กๆ ที่ไม่ยุ่งยากซับซ้อนหรือเป็นโครงงานใหญ่ที่มีความยากและซับซ้อนขึ้นก็ได้

2. โครงงานคอมพิวเตอร์หมายถึงอะไร

    ตอบ    กิจกรรมการเรียนที่นักเีรียนมีอิสระในการเลือกศึกษาปัญหาที่ตนเองสนใจ โดยจะต้องวางแผนการดำเนินงาน ศึกษา พัฒนาโปรแกรม โดยใช้ความรู้ทางกระบวนการวิศวกรรมซอฟต์แวร์ เครื่องคอมพิวเตอร์และอุปกรณ์ที่เกี่ยวข้อง ตลอดจนทักษะพื้นฐานในการพัฒนาโครงงาน เรื่องที่นักเรียนสนใจและคิดจะทำโครงงาน ซึ่งอาจมีผู้ศึกษามาก่อน หรือเป็นเรื่องที่นักพัฒนาโปรแกรมได้เคยค้นคว้าและพัฒนาแล้ว นักเรียนสามารถทำโครงงานเรื่องดังกล่าวได้ แต่ต้องคิดดัดแปลงแนวทางในการศึกษา การวิเคราะห์ข้อมูล การพัฒนาโปรแกรม หรือศึกษาเพิ่มเติมจากผลงานเดิมที่มีผู้รายงานไว้ จุดมุ่งหมายสำคัญของการทำโครงงานเป็นการเปิดโอกาสให้นักเรียนได้รับประสบการณ์ตรงในการใช้ระบบคอมพิวเตอร์แก้ปัญหา ประดิษฐ์คิดค้น หรือค้นคว้าหาความรู้ต่างๆ ใช้คอมพิวเตอร์ในการพัฒนาสื่อการเรียนรู้เพื่อการศึกษา ประดิษฐ์ฮาร์ดแวร์ ซอฟต์แวร์ หรืออุปกรณ์ใช้สอยต่างๆ พัฒนาโปรแกรมประยุกต์ต่างๆ ตลอดจนการพัฒนาเกมคอมพิวเตอร์ เพื่อฝึกให้นักเรียนเป็นบุคคลที่ใฝ่เรียนใฝ่รู้ การพัฒนาความคิดใหม่ๆ ความมีคุณธรรมจริยธรรม เอื้อเฟื้อเผื่อแผ่ ให้กับเพื่อนมนุษย์ และอยู่ในสังคมอย่างมีความสุข

3. ประเภทของโครงงาน มีกี่ประเภท อะไรบ้าง

   ตอบ     ประเภทของโครงงานคอมพิวเตอร์
คอมพิวเตอร์ เป็นเครื่องมือที่ใช้ในงานวิจัยในทุก ๆ สาขาวิชา ดังนั้นโครงงานคอมพิวเตอร์จึงมีความหลากหลายเป็นอย่างมาก ทั้งในลักษณะของเนื้อหา กิจกรรม และลักษณะของประโยชน์หรือผลงานที่ได้ ซึ่งอาจแบ่งเป็นประเภทใหญ่ ๆ ได้ 5 ประเภท คือ


    1. โครงงานพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา (Educational Media)
    2. โครงงานพัฒนาเครื่องมือ (Tools Development)
    3. โครงงานประเภทจำลองทฤษฎี (Theory Experiment)
    4. โครงงานประเภทการประยุกต์ใช้งาน (Application)
    5. โครงงานพัฒนาเกม (Game Development)

                  à¸£à¸¹à¸›à¸ à¸²à¸žà¸—ี่เกี่ยวข้อง

1.โครงงานพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา (Educational Media)

     เป็นโครงงานที่ใช้คอมพิวเตอร์ในการผลิตสื่อเพื่อการศึกษา โดยการสร้างโปรแกรมบทเรียน หรือหน่วยการเรียน ซึ่งอาจจะต้องมีภาคแบบฝึกหัด บททบทวน และคำถามคำตอบไว้พร้อม ผู้เรียนสามารถเรียนแบบรายบุคคลหรือรายกลุ่ม การสอนโดยใช้คอมพิวเตอร์ช่วยนี้ ถือว่าเครื่องคอมพิวเตอร์เป็นอุปกรณ์การสอน ไม่ใช่เป็นครูผู้สอน ซึ่งอาจเป็นการพัฒนาบทเรียนแบบ Online ให้นักเรียนเข้ามาศึกษาด้วยตนเองก็ได้
     โครงงานประเภทนี้สามารถพัฒนาขึ้นเพื่อใช้ประกอบการสอนในวิชาต่าง ๆ ไม่ว่าจะเป็นสาขาคอมพิวเตอร์ วิชาคณิตศาสตร์ วิชาวิทยาศาสตร์ วิชาสังคม วิชาชีพอื่น ๆ ฯลฯ โดยนักเรียนอาจคัดเลือกหัวข้อที่นักเรียนทั่วไปที่ทำความเข้าใจยาก มาเป็นหัวข้อในการพัฒนาโปรแกรมบทเรียน ตัวอย่างเช่น โปรแกรมสอนวิธีการใช้งาน ระบบสุริยะจักรวาล โปรแกรมแบบทดสอบวิชาต่าง ๆ

      à¸œà¸¥à¸à¸²à¸£à¸„้นหารูปภาพสำหรับ โครงงานเพื่อการศึกษา   

2.โครงงานพัฒนาเครื่องมือ (Tools Development)
         
     เป็นโครงงานเพื่อพัฒนาเครื่องมือมาใช้ช่วยสร้างงานประยุกต์ต่าง ๆ ซึ่งโดยส่วนใหญ่จะเป็นในรูปซอฟต์แวร์ ตัวอย่างของเครื่องมือช่วยงาน เช่น ซอฟต์แวร์วาดรูป ซอฟต์แวร์พิมพ์งาน ซอฟต์แวร์ช่วยการมองวัตถุในมุมต่าง ๆ เป็นต้น สำหรับซอฟต์แวร์เพื่อการพิมพ์งานนั้นสร้างขึ้นเป็นโปรแกรมประมวลผลภาษา ซึ่งจะเป็นเครื่องมือให้เราใช้งานในงานพิมพ์ต่าง ๆ บนเครื่องคอมพิวเตอร์เป็นไปได้โดยง่าย ซึ่งรูปที่ได้สามารถนำไปใช้งานต่าง ๆ ได้มากมาย สำหรับซอฟต์แวร์ช่วยในการมองวัตถุในมุมต่าง ๆ ใช้สำหรับช่วยในการออกแบบสิ่งของต่าง ๆ เช่น โปรแกรมประเภท 3D

    à¸œà¸¥à¸à¸²à¸£à¸„้นหารูปภาพสำหรับ โครงงานเพื่อพัฒนาเครื่องมือ     

3. โครงงานประเภทจำลองทฤษฎี (Theory Experiment)

     เป็นโครงงานใช้คอมพิวเตอร์ในการจำลองการทดลองของสาขาต่าง ๆ เป็นโครงงานที่ผู้ทำต้องศึกษารวบรวมความรู้ หลักการ ข้อเท็จจริงและแนวความคิดต่าง ๆ อย่างลึกซึ้งในเรื่องที่ต้องการศึกษา แล้วเสนอเป็นแนวคิด แบบจำลอง หลักการ ซึ่งอาจอยู่ในรูปของสมการ สูตร หรือคำอธิบายก็ได้ พร้อมทั้งนำเสนอวิธีการจำลองทฤษฎีด้วยคอมพิวเตอร์ การทำโครงงานประเภทนี้มีจุดสำคัญอยู่ที่ผู้ทำต้องมีความรู้เรื่องนั้น ๆ เป็นอย่างดี ตัวอย่าง เช่น การทดลองเรื่องการไหลของเหลว การทดลองเรื่องพฤติกรรมของปลาอโรวาน่า ทฤษฎีการแบ่งแยกดีเอ็นเอ เป็นต้น

ผลการค้นหารูปภาพสำหรับ โครงงานจำลองทฤษฎี



 การใช้โปรแกรม 3มิติ ในการจำลองการเกิดคลื่นซึนามิ

4. โครงงานประเภทการประยุกต์ใช้งาน(Application)

     เป็นโครงงานที่ใช้คอมพิวเตอร์ในการสร้างผลงานเพื่อประยุกต์ใช้งานจริงในชีวิตประจำวัน เช่น ซอฟต์แวร์สำหรับการออกแบบและตกแต่งอาคาร ซอฟต์แวร์สำหรับการผสมสี ซอฟต์แวร์สำหรับการระบุคนร้าย เป็นต้น โครงงานงานประเภทนี้จะมีการประดิษฐ์ฮาร์ดแวร์ ซอฟต์แวร์ หรืออุปกรณ์ใช้สอยต่าง ๆ ซึ่งอาจจะสร้างใหม่หรือปรับปรุงดัดแปลงของเดิมที่มีอยู่แล้วให้มี ประสิทธิภาพสูงขึ้นก็ได้ โครงงานลักษณะนี้จะต้องศึกษาและวิเคราะห์ความต้องการของผู้ใช้ก่อน แล้วนำข้อมูลที่ได้มาใช้ในการออกแบบ และพัฒนาสิ่งของนั้น ๆ ต่อจากนั้นต้องมีการทดสอบการทำงานหรือทดสอบคุณภาพของสิ่งประดิษฐ์แล้วปรับปรุงแก้ไขให้มีความสมบูรณ์ โครงงานประเภทนี้นักเรียนต้องใช้ความรู้เกี่ยวกับเครื่องคอมพิวเตอร์ ภาษาโปรแกรม และเครื่องมือต่าง ๆ ที่เกี่ยวข้อง รวมทั้งอาจใช้วิธีทางวิศวกรรมฮาร์ดแวร์และซอฟต์แวร์ในการพัฒนาด้วย

ผลการค้นหารูปภาพสำหรับ โครงงานประเภทประยุกต์ใช้งาน

5. โครงงานพัฒนาเกม (Game Development)
         
     เป็นโครงงานพัฒนาซอฟต์แวร์เกมเพื่อความรู้ และ/หรือ ความเพลิดเพลิน เช่น เกมหมากรุก เกมหมากฮอส เกมการคำนวณเลข ซึ่งเกมที่พัฒนาขึ้นนี้น่าจะเน้นให้เป็นเกมที่ไม่รุนแรง เน้นการใช้สมองเพื่อฝึกคิดอย่างมีหลักการ โครงงานประเภทนี้จะมีการออกแบบลักษณะและกฎเกณฑ์การเล่น เพื่อให้น่าสนใจเก่ผู้เล่น พร้อมทั้งให้ความรู้สอดแทรกไปด้วย ผู้พัฒนาควรจะได้ทำการสำรวจและรวบรวมข้อมูลเกี่ยวกับเกมต่าง ๆ ที่มีอยู่ทั่วไปและนำมาปรับปรุงหรือพัฒนาขึ้นใหม่เพื่อให้ป็นเกมที่แปลกใหม่ และน่าสนใจแก่ผู้เล่นกลุ่มต่าง ๆ

ผลการค้นหารูปภาพสำหรับ โครงงานพัฒนาเกม

อ้างอิง : http://www.acr.ac.th/acr/ACR_E-Learning/CAREER_COMPUTER/COMPUTER/M4/ComputerProject/content1.html

วันพุธที่ 18 เมษายน พ.ศ. 2561

สรุปคำสั่ง HTML(2)

สรุปคำสัง HTML <2>

1. < img src  =" ไฟล์รูป.html " width = ตัวเลข  hight = ตัวเลข >  การแทรกรูปภาพ

2. < a href = " ลิงค์เว็บไซด์ "  >  การลิงค์เว็บไซด์

3. < a href = " อีเมล์ " > Email  < /a >  สร้างลิงค์มายังอีเมล์

4. < table > .... < /table >  แทรกตาราง

5. < tt > ... < /tt >  ตัวอักษรเเบบพิมพ์ดีด

6. < td rowspan = " จำนวนเเถวที่จะรวม " >  รวมเเถว

7. < caption > ... < /caption >  เเท็กสำหรับการกำหนดคำอธิบายในตาราง

8. < form > ... < /form >  เเท็กสำหรับการกำหนดสร้าง form

9. < input > ... < /input >  แท็กสำหรับกำหนด input ใน form

10. < frame > ... < /frame >  แท็กสำหรับสร้าง frame

วันจันทร์ที่ 2 เมษายน พ.ศ. 2561

สรุปคำสั่ง html


สรุปคำสั่ง html<1>

1. < html >  เริ่มการสร้างเว็บไซต์
2. < head >  ส่วนหัวข้อเว็บไซต์
3. < title >   ชื่อ link ของเว็บ   < /title >
4. < body >  ส่วนตัวเว็บไซต์เอาไว้ใส่เนื้อหา
5. < center >  จัดเนื้อหาให้อยู่ตรงกลาง  < /center >
6. < h... >  ปรับขนาดอักษร
7. < font color =".....">  ใส่สีตัวอักษร
8. < body bgcolor =".....">  ใส่สีพื้นหลัง
9. < b >  ตัวอักษรเป็นตัวหนา < /b >
10. < i >  ตัวอักษรเอียง < /i  >
11. < u >  ขีดเส้นใต้ < /u  >
12. < br > เว้นช่องบรรทัด 
13. < marquee direction ="....."  scolldelay ="....." > ..... < /marquee >  ทำให้ตัวอักษรเคลื่อนที่
14. < hr width ="......"  color ="...." >  ปรับขนาดความยาวของเส้นเเละใส่สีเส้น
15. < ul type ="disc วงกลมทึบ ,  circle วงกลมโปร่ง ,  square สี่เหลี่ยมทึบ" >  
      การกำหนดสัญลักษณ์หน้าข้อความ
16. < ol > ..... < /ol >  สร้างลำดับหัวข้อด้วยตัวเลข
17. < s > ..... < /s >  ขีดเส้นทับตัวอักษร
18.  เครื่องหมายcopyright  &copy ;
19.  เครื่องหมายมากกว่า &gt ;
20.  เครื่องหมายน้อยกว่า &lt ;
21.  เครื่องหมายหาร &divine ;
22.  เครื่องหมายสกุลเยน &yen ;
23.  เครื่องหมายสกุลยูโร &euro ;

วันอังคารที่ 27 มีนาคม พ.ศ. 2561

HTML



HTML

1.  HTML  ย่อมาจาก HyperText Markup Language

ตอบ   

หมายถึง  เป็นภาษาคอมพิวเตอร์รูปแบบหนึ่ง ที่มีลักษณะเป็นภาษาในเชิง การบรรยายเอกสารไฮเปอร์มีเดีย (Hypermedia Document Description Language) เพื่อนำเสนอเอกสารนั้น เผยแพร่ในระบบเครือข่ายอินเตอร์เน็ต มีโครงสร้างการเขียน ที่อาศัยตัวกำกับ เรียกว่า แท็ก (Tag) ควบคุมการแสดงผลของข้อความ, รูปภาพ หรือวัตถุอื่นๆ ผ่านโปรแกรมเว็บเบราเซอร์ (Web Browser)


2.รูปเเบบการใช้คำสั่ง

ตอบ    

Tag  เป็นลักษณะเฉพาะของภาษา HTML ใช้ในการระบุรูปแบบคำสั่ง หรือการลงรหัสคำสั่ง HTML ภายในเครื่องหมาย less-than bracket ( < ) และ greater-than bracket ( > ) โดยที่ Tag HTML แบ่งได้ 2 ลักษณะ คือTag เดี่ยวเป็น Tag ที่ไม่ต้องมีการปิดรหัส เช่น <HR>, <BR> เป็นต้น
Tag เปิด/ปิดเป็น Tag ที่ประกอบด้วย Tag เปิด และ Tag ปิด โดย Tag ปิด จะมีเครื่องหมาย slash ( / ) นำหน้าคำสั่งใน Tag นั้นๆ เช่น <B>…</B>, <BLINK>…</BLINK> เป็นต้น

วันจันทร์ที่ 26 มีนาคม พ.ศ. 2561

ใบงานที่ 5 ภาษาคอมพิวเตอร์


ภาษาคอมพิวเตอร์

1. ความหมาย

ตอบ

-  ภาษาใด ๆ ที่ผู้ใช้งานใช้สื่อสารกับคอมพิวเตอร์ หรือคอมพิวเตอร์ด้วยกัน แล้วคอมพิวเตอร์สามารถทำงานตามคำสั่งนั้นได้ คำนี้มักใช้เรียกแทนภาษาโปรแกรม แต่ความเป็นจริงภาษาโปรแกรมคือส่วนหนึ่งของภาษาคอมพิวเตอร์เท่านั้น และมีภาษาอื่น ๆ ที่เป็นภาษาคอมพิวเตอร์เช่นกัน ยกตัวอย่างเช่น เอชทีเอ็มแอล เป็นทั้งภาษามาร์กอัปและภาษาคอมพิวเตอร์ด้วย แม้ว่ามันจะไม่ใช่ภาษาโปรแกรม หรือภาษาเครื่องนั้นก็นับเป็นภาษาคอมพิวเตอร์ ซึ่งโดยทางเทคนิคสามารถใช้ในการเขียนโปรแกรมได้ แต่ก็ไม่จัดว่าเป็นภาษาโปรแกรม

2. ภาษาคอมพิวเตอร์ มีกี่ระดับ อะไรบ้าง พร้อมยกตัวอย่าง

ตอบ

ภาษาคอมพิวเตอร์ มี 3 ระดับ คือ

1. ภาษาระดับต่ำ (Low Level Language) เป็นภาษาที่มนุษย์ทำความเข้าใจได้ยาก ส่วนใหญ่ต้องมีความเข้าใจเกี่ยวกับสถาปัตยกรรมคอมพิวเตอร์ และฮาร์ดแวร์เป็นอย่างดีจึงจะสามารถ
เขียนโปรแกรมสั่งงานได้มีข้อดีในส่วนที่เขียนโปรแกรมควบคุมอาร์ดาแวร์แต่ละส่วนได้โดยตรงจึงทำงานได้เร็ว แต่ไม่เหมาะที่จะใช้ในการพัฒนาโปรแกรม ตัวอย่างของภาษาระดับต่ำได้แก่ ภาษาเครื่อง (Machine Language) และภาษาแอสเซมบลี (Assembly Language)เป็นต้น

- ภาษาเครื่อง เป็น ภาษาโปรแกรมรุ่นที่หนึ่ง (first-generation programming language: 1GL) ซึ่งเป็นภาษาเดียวที่ไมโครโพรเซสเซอร์สามารถเข้าใจ คำสั่งเป็นตัวเลขล้วนๆ การอ่านและเขียนอาจต้องใช้เครื่องมือพิเศษ จึงไม่ค่อยมีการใช้ภาษาเครื่องโดยตรง
- ภาษาแอสเซมบลี เป็น ภาษาโปรแกรมรุ่นที่สอง (second-generation programming language: 2GL) ซึ่งเป็นการปรับภาษาเครื่องให้สามารถเขียนได้สะดวกขึ้นโดยการพิมพ์คำสั่งที่เป็นตัวอักษรแทนตัวเลข เวลาเขียนเสร็จ จะต้องใช้ตัวแปลโปรแกรมจึงจะใช้งานได้ และถึงแม้ว่าไม่ใช้ภาษาเครื่องโดยตรง ผู้เขียนโปรแกรมยังจำเป็นต้องเข้าใจโครงสร้างของไมโครโพรเซสเซอร์ที่กำลังเขียนเป็นอย่างดี



2. ภาษาระดับกลาง (Medium Level Language) เป็นภาษาที่ทำความเข้าใจได้ไม่ยากนัก เพราะมีลักษณะ เป็นภาษาแบบโครงสร้าง ทำความเข้าใจได้เหมือนกับภาษาระดับสูงแต่ทำงานได้รวดเร็ว
เหมือนกับภาษาระดับต่ำ สามารถใช้บนเครื่องที่มีความเร็วต่างกันโดยไม่ต้องดัดแปลง ภาษาระดับกลางจึงเป็นที่นิยมใช้กันแพร่หลาย ตัวอย่างของภาษาระดับกลาง ได้แก่ ภาษาซี เป็นต้น


3.ภาษาระดับสูง (High Level Language) เป็นภาษาที่ทำความเข้าใจได้ง่าย มีลักษณะของ
การใช้คำสั่งเป็นภาษาอังกฤษซึ่งใกล้เคียงกับภาษามนุษย์มากการสั่งให้คอมพิวเตอร์ทำงานจะต้องมีการแปลความหมายของคำสั่งโดยใช้ตัวแปลภาษาทีละชุดคำสั่งที่เรียกว่า Interpreterหรือแปลครั้งเดียวทั้งโปรแกรมที่เรียกว่า Compiler
ตัวอย่าง
1) ภาษาฟอร์แทรน (FORmula TRANstation : FORTRAN)
2) ภาษาโคบอล (Common Business Oriented Language : COBOL)
3) ภาษาเบสิก (Beginner’s All – purpose Symbolic Instruction Code : BASIC)
4) ภาษาปาสคาล (Pascal)
5) ภาษาซีและซีพลัสพลัส (C และ C++)
6) ภาษาวิชวลเบสิก (Visual Basic)
7) การเขียนโปรแกรมแบบจินตภาพ (Visual Programming)
8) ภาษาจาวา (Java)
9) ภาษาเดลฟาย (Delphi)



เครดิต : https://sites.google.com/site/programcomputer56/home/phasa-khxmphiwtexr

วันอาทิตย์ที่ 25 มีนาคม พ.ศ. 2561

ใบงานที่ 4 เรื่อง โปรแกรมคอมพิวเตอร์


โปรเเกรมคอมพิวเตอร์เเบ่งออกเป็น 3 ประเภท
.
1. โปรเเกรมระบบปฏิบัติการ
หมายถึง ระบบปฏิบัติการหรือโอเอส (OS : Operating System) โปรแกรมประเภทนี้จะทำ หน้าที่คอยดูแลระบบ รวมทั้งติดต่อกับฮาร์ดแวร์ส่วนต่างๆ ควบคุมการทำงานของคีย์บอร์ดจอภาพ ระบบอ่านและบันทึกข้อมูล ทำให้ผู้ใช้และผู้พัฒนาโปรแกรมต่างๆ ไม่ต้องเขียนโปรแกรมติดต่อกับ ระบบเอง โปรแกรมประเภทนี้ที่เรารู้จักได้แก่ ดอส (DOS : Disk Operating System) , โปรแกรม UNIX , โปรแกรม Window 8



2.โปรเเรมอเนกประสงค์
หมายถึง โปรแกรมระบบที่ทำหน้าที่ในการอำนวยความสะดวกให้กับผู้ใช้เครื่องคอมพิวเตอร์ ให้สามารถทำงานได้สะดวก รวดเร็วและง่ายขึ้น เช่น โปรแกรมที่ใช้ในการเรียงลำดับข้อมูล โปรแกรมโอนย้ายข้อมูลจากชนิดหนึ่งไปยังอักชนิดหนึ่ง โปรแกรมรวบรวมข้อมูล 2 ชุดเข้าด้วยกัน โปรแกรมคัดลอกข้อมูลเป็นต้น โปรแกรมประเภทนี้จะช่วยอำนวยความสะดวกให้กับผู้ใช้คอมพิวเตอร์ และยังเป็นเครื่องมือในการแก้ไขปัญหาหรือวิเคราะห์ปัญหารวมทั้งตรวจสอบระบบได้อีกด้วย โดยมีโปรแกรมที่ทำงานหลายประเภท เช่น โปรแกรมตรวจสอบความเร็วของคอมพิวเตอร์ , โปรแกรม McAfee Virus Scan สำหรับตรวจหาไวรัส , โปรแกรมตรวจสอบตัวเครื่อง , โปรแกรม WinZip สำหรับบีบข้อมูล เป็นต้น



3.โปรเเกรมประยุกต์
หมายถึง  โปรแกรมที่มีความสามารถจัดการกับงานเฉพาะด้านโดยตัวโปรแกรมจะเหมาะสมและใช้งานได้ดีกับงานเฉพาะนั้น ๆ  เท่านั้น  โปรแกรมประยุกต์เหล่านนั้น  เช่น  โปรแกรมไมโครซอฟเวิร์ด  โปรแกมไมโครซอฟต์เอกซ์เซล  โปรแกรมไมโครซอฟต์เพาเวอร์พอยต์  โปรแกรมประเภทเกมส์ต่าง ๆ เป็นต้น



วันพฤหัสบดีที่ 22 มีนาคม พ.ศ. 2561

ใบงานที่ 3

การถ่ายทอดความคิดในการเเก้ปัญหาด้วยอัลกอริทึม

1. การเขียนรหัสจำลอง ( Pseudo Code )
ตอบ การเขียนรหัสจำลอง หมายถึง เป็นคำบรรยายที่เขียนแสดงขั้นตอนวิธี(algorithm) ของการเขียนโปรแกรม โดยใช้ภาษาที่กะทัดรัด สื่อสารกับโปรแกรมเมอร์ผู้เขียนโปรแกรม โดยอาจใช้ภาษาที่ใช้ทั่วไปและอาจมีภาษาที่ใช้ในการเขียนโปรแกรมประกอบ

ตัวอย่าง
จงเขียน Pseudocode จากโปรแกรมหาผลรวมของตัวเลข 2 ค่า แล้วแสดงผลรวมออกมาทางหน้าจอ
1. read x , y
2. calculate sum = x + y
3. print sum

2. การเขียนผังงาน ( Flowchart )

1.1 ความหมาย
ตอบ การเขียนผังงาน หมายถึง แผนภาพแสดงลำดับขั้นตอนการทำงาน เป็นเครื่องมือที่ใช้ในการวางแผนขั้นแรกมาหลายปี โดยใช้สัญลักษณ์ต่าง ๆ ในการเขียนผังงาน เพื่อช่วยลำดับแนวความคิดในการเขียนโปรแกรม เป็นวิธีที่นิยมใช้เพราะทำให้เห็นภาพในการทำงานของโปรแกรมง่ายกว่าใช้ข้อความ หากมีข้อผิดพลาด สามารถดูจากผังงานจะทำให้การแก้ไขหรือปรับปรุงโปรแกรมทำได้ง่ายขึ้น



1.2  สัญลักษณ์ที่ใช้ในการทำผังงาน
ตอบ

 































1.3  ตัวอย่างของการเขียนผังงาน
ตอบ   

Picture

วันอังคารที่ 20 มีนาคม พ.ศ. 2561

My profile



My Profile



ชื่อ : ภณิชชา นามสกุล: พึ่งเจริญ 
ชื่อเล่น : เเก้ม   อายุ : 16  ปี
วันเกิด : 28 / 02 / 2002
ศึกษาในระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5/2
แผนการเรียน : วิทย์ - คณิต
วิชาที่ชอบ : ภาษาอังกฤษ วิทยาศาสตร์
อาหารที่ชอบ : ไก่ทอด  ชอบสี : สีม่วง
งานอดิเรก : ถ่ายรูป เเละ ท่องเที่ยว
อาชีพในอนาคต : ทำธุรกิจระหว่างประเทศ
Facebook : Gam Phanitcha 

วันจันทร์ที่ 19 มีนาคม พ.ศ. 2561

ใบงานที่ 1 เรื่องกระบวนการเทคโนโลยีสารสนเทศ



กระบวนการเทคโนโลยีสารสนเทศ
1.ความหมายและขั้นตอนการแก้ปัญหา
1. ควาหมายของกระบวนการเทคโนโลยี
      ตอบ   คือ  ขั้นตอนการแก้ปัญหาหรือตอบสนองต่อความต้องการซึ่งจะก่อให้เกิดการเปลี่ยนแปลงจากทรัพยากรให้เป็นผลผลิตหรือผลลัพธ์ระบบเทคโนโลยีประกอบด้วยกระบวนการเทคโนโลยีก่อให้เกิดประโยชน์ใช้สอย ตามที่มนุษย์ต้องการและเปลี่ยนแปลงการเพิ่มประสิทธิภาพในการทำกิจกรรมต่างๆของมนุษย์  เพราะมนุษย์มีความต้องการในการสร้างสิ่งอำนวยความสะดวกต่างๆในการดำรงชีวิต  ซึ่งจะนำไปสู่ปัญหาที่อาจเกิดจากการประดิษฐ์คิดค้นต่างๆที่มนุษย์สร้างขึ้น และบางครั้งปัญหาอาจเกิดการผลิตสิ่งของต่างๆไม่ตรงตามความต้องการไม่ได้คุณภาพจึงต้องมีการออกแบบ
2. ขั้นตอนการแก้ปัญหา ด้วยกระบวนการเทคโนโลยีสารสนเทศ
      ตอบ
1.การวิเคราะห์และกำหนดรายละเอียดของปัญหา  (State The Problem) ขั้นตอนนี้เป็นขั้นตอนแรกสุดก่อนที่จะลงมือแก้ปัญหาแต่ผู้แก้ปัญหามักจะมองข้ามไปจุดประสงค์ของขั้นตอนนี้ คือการทำความเข้าใจกับปัญหาเพื่อแยกให้ออกว่าข้อมูลที่กำหนดมาในปัญหาหรือเงื่อนไขของปัญหาคืออะไร อีกทั้งวิธีการที่ใช้ประมวลผลกล่าวโดยสรุปมีองค์ประกอบในการวิเคราะห์ดังนี้
              การระบุข้อมูลเข้า ได้แก่ การพิจารณาข้อมูลและเงื่อนไขที่กำหนดมาในปัญหา
การระบุข้อมูลออก ได้แก่ การพิจารณาเป้าหมายหรือสิ่งที่ต้องหาคำตอบ
การกำหนดวิธีประมวลผล ได้แก่ การพิจารณาขั้นตอนวิธีการได้มาซึ่งคำตอบหรือข้อมูลออก
            2) การเลือกเครื่องมือและออกแบบขั้นตอนวิธี (Tools And Algorithm Development)  
ขั้นตอนนี้จะเริ่มจากการเลือกเครื่องมือที่ใช้ในการแก้ปัญหาโดยพิจารณาความเหมาะสมระหว่างเครื่องมือกับเงื่อนไขต่างๆ ของปัญหาซึ่งหมายรวมถึงความสามารถของเครื่องมือในการแก้ปัญหาดังกล่าวและสิ่งที่สำคัญที่สุดคือความคุ้นเคยในการใช้งานเครื่องมือนั้นๆ ของผู้แก้ปัญหาอีกสิ่งหนึ่งที่ สำคัญในการแก้ปัญหา คือยุทธวิธีที่ใช้ในการแก้ปัญหา หรือที่เราเรียกว่า “ขั้นตอนวิธี” (Algorithm) ในการแก้ปัญหาหลังจากที่เราได้เครื่องมือช่วยแก้ปัญหาแล้วผู้แก้ปัญหาต้องวางแผนว่าจะใช้เครื่องมือดังกล่าวเพื่อให้ได้ผลลัพธ์ที่ถูกต้องที่สุด การออกแบบขั้นตอนวิธีในการแก้ปัญหาผู้แก้ปัญหาควรใช้แผนภาพหรือเครื่องมือในการแสดงขั้นตอนการทำงานเพื่อให้ง่ายต่อความเข้าใจ เช่น ผังงาน (Flowchart) ที่จำลองวิธีขั้นตอนการแก้ปัญหาในรูปแบบสัญลักษณ์
               รหัสจำลอง (Pseudo Code) ซึ่งเป็นการจำลองขั้นตอนวิธีการปัญหาในรูปแบบคำบรรยายการใช้เครื่องมือช่วยออกแบบดังกล่าวนอกจากแสดงกระบวนการที่ชัดเจนแล้วยังช่วยให้ผู้แก้ปัญหาสามารถหาข้อผิดพลาดของวิธีการที่ใช้ได้ง่ายและแก้ไขได้อย่างรวดเร็วเช่น begin...end  if...else
            3) การดำเนินการแก้ปัญหา (Implementation)
หลังจากที่ออกแบบขั้นตอนวิธีเรียบร้อยแล้วขั้นตอนนี้เป็นขั้นตอนที่ต้องลงมือแก้ปัญหาโดยใช้เครื่องมือที่เลือกไว้การแก้ปัญหาดังกล่าวใช้คอมพิวเตอร์เข้ามาช่วยงาน ขั้นตอนนี้ก็เป็นการใช้โปรแกรมสำเร็จหรือใช้ภาษาคอมพิวเตอร์เขียนโปรแกรมแก้ ปัญหาขั้นตอนนี้ต้องอาศัยความรู้เกี่ยวกับเครื่องมือที่เลือกใช้ซึ่งผู้แก้ปัญหาต้องศึกษาให้เข้าใจและเชี่ยวชาญ ในขณะดำเนินการหากพบแนวทางที่ดีกว่าที่ออกแบบไว้ ก็สามารถปรับเปลี่ยนได้
            4) การตรวจสอบและปรับปรุง (Refinement)
หลังจากที่ลงมือแก้ปัญหาแล้วต้องตรวจสอบให้แน่ใจว่าวิธีการนี้ให้ผลลัพธ์ที่ถูกต้องโดยผู้แก้ปัญหาต้องตรวจสอบว่าขั้นตอนวิธีที่สร้างขึ้นสอดคล้องกับรายละเอียดของปัญหา ซึ่งได้แก่ ข้อมูลเข้าและข้อมูลออกเพื่อให้มั่นใจว่าสามารถรองรับข้อมูลเข้าได้ทุกกรณีอย่างถูกต้องสมบูรณ์ ในขณะเดียวกันก็ต้องปรับปรุงวิธีการเพื่อให้การแก้ปัญหานี้ได้ผลลัพธ์ที่ดีที่สุด
2.ยกตัวอย่างปัญหา 1 ปัญหา พร้อมวิธีการแก้ปัญหาเป็นลำดับขั้นตอน
         ตอบ   1.ปัญหาเรื่องการเรียน
                 2.วิธีการแก้ปัญหา ตั้งใจฟังครูสอน ตั้งใจเรียนในห้อง
                 3.การดำเนินการแก้ปัญหา ไม่พูดคุยขณะที่เรียน
                   4.เข้าใจเนื้อหาการเรียน